L’événement a enregistré un record de 450 admissions, dont celle de l’équipe étudiante du Centre NAD qui présentait la démo du jeu « Frenzy » développé dans le cadre du cours Production d’un niveau de jeu. Youssef, Fanny, Kanthaviro, Agustin et Michael avaient 7 minutes pour présenter leur jeu encore en développement et la présentation devait être axée strictement sur la démo et non sur les concepts. Le Centre NAD s’est entretenu avec Jocelyn Benoit, l’un des professeurs responsables du cours.
En quoi consiste le cours « Production d’un niveau de jeu »?
Les étudiants doivent, à l’intérieur du cours, réaliser un niveau de jeu jouable selon les critères de l’industrie. Sur les quinze semaines de cours, deux ont été consacrées à la pré-production. Nous avons utilisé un modèle de gestion Agile pour préparer les semaines de production. Les étudiants se partagent ensuite les différents rôles entre modeleurs d’environnements, modeleurs de personnages, animateurs et les concepteurs de niveaux de jeu. La programmation était assurée par une équipe d’étudiants suivant la formation du Baccalauréat avec majeure en conception de jeux vidéo, à l’UQAC.
L’un des défis du cours était de maintenir la communication entre l’équipe d’artistes, ici au Centre NAD et l’équipe de programmeurs qui était à Chicoutimi.
De plus, les étudiants ont pu rencontrer un professionnel de chacun des corps de métiers pour discuter de leur projet et pour les motiver. Enfin, deux étudiants en dernière session, Pascal Michel et Mathieu Goulet, ont accepté de travailler comme artistes en chef (lead) sur Frenzy.
Quel type de jeu est Frenzy?
Il s’agit d’un mélange en Team Fortress et League of Legends. Frenzy se joue en réseau et en équipe de quatre personnes. Le but est de protéger sa tour et de détruire celle de l’équipe adverse. Chacune des équipes comporte quatre classes différentes : tank, soldat, éclaireur et guérisseur.
Quels logiciels avez-utilisé pour la conception de votre jeu?
Nous avons utilisé UDK et 3ds Max pour créer, animer et importer le jeu. Perforce a été utilisé pour le partage des dossiers.
Enfin, quel accueil Frenzy a-t-il reçu à Demo Night?
Un excellent accueil! Les représentants de l’équipe étaient très fiers et ont grandement apprécié leur soirée. (Leur professeur aussi!)
Vendredi soir, Théâtre Plaza. La salle est comble pour la soirée Drôle de projection présentée dans le cadre du Festival SPASM. Représentants du NAD, nous sommes là. Pourquoi? Pour la projection de Monkey Moon sur un gros écran, avec plein de z’yeux qui regardent! Les gars – créateurs du court métrage d’animation 3D – sont stressés : sûrement pas évident d’assister au visionnement grand public de son projet scolaire…
Afin de partager cette expérience fort enrichissante, Antoine Rouleau, étudiant au baccalauréat en animation 3D et en design numérique (concentration Cinéma/FX) et co-créateur de Monkey Moon, a bien voulu répondre à mes questions et nous livrer, par le fait même, ses impressions.
1. Quelles ont été vos impressions avant et après la projection de votre court métrage?
Avant la projection: souffle court, palpitations, nausées, sueurs froides, engourdissement graduel des extrémités ainsi qu’un léger délire hallucinatoire. Bref, on faisait le bacon par terre en position fœtale. Après la projection, ces symptômes se sont dissipés, laissant place à une impression de plénitude planante, contents de la réaction plutôt favorable du public (malgré les scènes du film où le singe est clairement maltraité). Ce public n’a manifestement pas à cœur le sort malheureux des singes africains enlevés et envoyés en fusée sur leurs propres mamelons.
2. Que retirez-vous de cette expérience? Quels sont les bénéfices de savoir que votre produit est consommé/jugé par un public?
Tout d’abord, notre produit doit être consommé avec modération, et cela va sans dire, consommé avant la date de péremption qui approche bientôt. En tant que producteurs locaux, nous sommes bien sûr heureux que notre produit puisse nourrir une partie de la population. Mais aussi, voir un public apprécier le film nous réconforte et nous laisse croire qu’il ne faisait pas seulement rire les trois arriérés que nous sommes.
3. Quel est votre feeling d’avoir un travail durement réalisé reconnu et apprécié?
Feelings, nothing more than feelings… C’est sûr que ça nous fait un petit velours. Bon, on commence à être un peu écœuré de le voir notre film et c’est rendu qu’on n’y voit seulement que les défauts. Cela dit, il y a tant d’autres travaux remarquables qui auraient aussi dû recevoir une pareille exposition.
4. Quel fut le temps de travail pour votre court métrage? (pré-prod, prod, post-prod…)
Ça nous a pris quatre mois en tout. Environ 3-4 semaines de pré-prod et 1 de post-prod… et 37,9 tonnes de caféine.
5. Avez-vous rencontré des difficultés techniques et artistiques dans votre production? Si oui, quelles sont-elles et comment y avez-vous remédié?
Oui, nous avons rencontré notre lot d’embûches, surtout techniques. Je ne sais pas si tous les logiciels 3D sont comme ça, mais Softimage est assez dysfonctionnel, comme s’il manquait d’amour et de bonne nutrition: cela le rend plutôt fragile, avec des sautes d’humeur régulières, sa nouvelle version refusant souvent de bien s’entendre avec sa version précédente. C’est un être assez influençable et corruptible. D’ailleurs, notre plus grand problème fut la corruption chronique de nos scènes. On s’aurait cru sur un chantier de construction au Québec: nos matériaux disparaissaient tous en un instant… C’est arrivé que notre singe, lorsqu’on ouvrait la scène sur un autre poste d’ordinateur, devienne un volcan ou un hybride arachno-singe. C’était, en somme, assez divertissant et notre agacement du début a doucement laissé place à une résignation fiévreuse, accompagnée de rires convulsifs ici et là.
6. Quels sont les bienfaits/difficultés de travailler en équipe sur un tel projet? Comment avez-vous réparti les tâches?
Travailler en équipe peut être très bénéfique, l’important est de travailler ensemble pour et vers un but commun. Il peut y avoir certaines difficultés, comme être en équipe avec des personnes aveugles ou décédées. Mais la plupart du temps, les difficultés peuvent êtres surmontées si chacun fait sa tâche en fonction d’un résultat final escompté, donc, en travaillant non pour soi, mais pour le film. Pour notre part, nous avons réparti les tâches assez librement, sans trop d’exclusivité: si quelqu’un avait besoin d’aide, par exemple, en modélisation ou en texture, un autre y travaillait avec lui. Aussi, travailler en équipe est un must lorsque vient le temps de combattre des robots géants.
7. Afin d’inspirer d’autres étudiant(e)s, quels conseils donneriez-vous aux créateurs voulant produire un court métrage de qualité (méthode de travail, processus créatif, direction artistique, technique, etc) ?
Croyez en vos idées, n’ayez pas peur non plus de les bousculer. Persévérez, n’ayez pas peur de recommencer un travail. Rien ne vaut un bon storyboard pour savoir sur quoi se concentrer. Ne parlez pas aux messieurs moustachus qui vous offrent des bonbons à bord de camionnettes étranges. Finalement – et surtout – gardez le sourire.
Le reste de la soirée s’est déroulé dans le rire et la fierté d’être NADien/NADienne. Une fenêtre culturelle comme le Festival SPASM est une excellente façon de faire valoir nos projets et nos talents. C’est aussi une belle ouverture pour le Centre NAD. De quoi être fière, les amis!
En avril dernier, le concours Ubisoft inter-universités plaçait les étudiants de l’École Polytechnique, l’UdeM, Concordia, HEC Montréal, l’ETS, l’UQAT, l’UQAC et du Centre NAD dans des conditions réelles de conception et de production d’un jeu vidéo en développant chacun un prototype. Le projet gagnant, Antumbra (Université de Montréal), a profité du talent d’étudiants du NAD et de l’UQAC pour son game/level design, ses animations, son modeling et sa programmation.
Adam Harvey (animateur) et Kevin Hyunh (modeleur) racontent leur expérience:
1- En quoi consiste votre jeu? Quel est le but du jeu? (2 à 4 lignes max).
C’est un jeu de plateforme et de casse-tête. Le joueur incarne une personne qui est tombée dans le coma et mène un combat pour reprendre conscience. Le joueur traverse son cœur, son corps et son esprit afin de reprendre espoir et revenir a la vie.
2- D’où est venu l’idée de créer Antumbra? Pourquoi avoir choisi ce titre?
Le titre ne venait pas de nous, le titre a été reporté directement du prototype de l’équipe gagnante de l’UdeM. Antumbra représente la fine ligne entre la lumière et la pénombre.
3- Quels sont les logiciels utilisés? (moteur de jeu, etc.)
Nous avons travaillé principalement avec 3dsMax, ZBrush, Photoshop, xNormal et l’engin de jeu Unity.
4-Avez-vous rencontré des difficultés artistiques et techniques? Si oui, lesquelles et comment y avez-vous remédié?
Tout d’abord, un défi qui nous a suivi de la pré-production jusqu’à la fin de la production a été de garder l’esthétique et le « feel » du prototype et le porter vers un jeu en 3D, tout en y mettant notre touche. Pour s’assurer que nous ne dérapions pas dans des directions autres que celles d’Antumbra, nous faisions toujours valider notre travail par le directeur artistique et la directrice créative.
Pour l’animation du saut de l’avatar, il a fallu beaucoup d’échanges pour trouver une bonne façon d’intégrer le saut, afin qu’il réagisse comme il faut – dans tous ses états et toutes ses transitions. Il fallait surtout que le saut ait un comportement intuitif.
Pour l’animation des tentacules des monstres, nous avons évalué qu’animer chaque tentacule risquait d’être trop long et allait avoir un trop grand impact sur la performance du jeu: il a fallu trouver une façon plus efficace d’avoir des tentacules. En fait, au final, nous n’avions plus de tentacules, en tant que telles: nous avions des sprites animés des tentacules, apparentées aux monstres.
Lors de la création des plateformes qui allaient être utilisées pour construire les niveaux, nous avons rencontré un gros défi lorsqu’il fallait les répéter sans joints visibles. Chaque morceau devait également se placer à la suite de n’importe quel autre, afin de donner une continuité parfaite, illusion d’une seule grosse plateforme. Après plusieurs itérations et des jours de travail, nous avons fini par trouver une méthode d’y arriver.
Vers la fin de la production, nous avons remarqué que nous avions des petits problèmes de performance. Les programmeurs visaient environ 100 « drawcalls » mais nous étions rendus à 5000 « drawcalls ». Il fallait optimiser cela le plus rapidement possible. Après quelques jours de travail, nous avions réussi à trouver la source de ces problèmes. Au final, nous avons réussi à tourner aux alentours de 300 « drawcalls ».
5- En combien de temps avez-vous réalisé votre jeu?
Le jeu devait être fini en cinq semaines, soit 23 jours (moins 2 jours fériés). Nous avons aussi eu deux semaines de pré-production à l’extérieur des locaux pour que tout le monde ait le temps de s’approprier le jeu et que l’équipe commence à se connaitre.
6- Vous aviez inviter des testeurs et compiler leurs réponses par rapport à leur expérience avec Antumbra. Qu’ont-ils aimé en général?
En tant qu’artistes, nous ne nous occupons pas des playtests. La tache était surtout dédiée aux Level Designers.
7- Vos testeurs ont-ils soulevé des problèmes ou des points à corriger? Si oui, lesquels et comment y avez-vous remédié? Avez-vous pu tout régler?
Nous avons eu mention de problèmes visuels à la suite des playtests, mais souvent lorsque les problèmes nous étaient indiqués, nous en avions déjà pris connaissance. Les corrections se faisaient sous peu pour essayer de toujours avoir un build plus solide.
8- Comment avez-vous vécu le travail d’équipe? Comment s’est déroulée votre collaboration avec les autres membres?
Au début du projet, il y avait une certaine tension entre les équipes, mais cela n’a pas duré longtemps: nous sommes tous devenus de bons collègues. Les 5 à 7 ont sûrement aidé à créer un sentiment d’appartenance à l’équipe et ainsi défaire les tensions entre les individus en laissant de côté le sentiment de rivalité et de compétition entre les écoles.
9- Que retirez-vous de cette expérience? Quels sont les bénéfices d’avoir participé à un tel concours?
Pour moi, c’était une excellente expérience. Comme c’est dur pour des étudiants de se trouver des stages ou d’avoir des simulations véridiques « en entreprise », le concours a été très bénéfique pour comprendre la dynamique et l’interdépendance qu’il y a entre tous les différents métiers sur la production d’un jeu vidéo. Aussi, l’expérience nous a tous permis d’apprendre comment interagir avec nos chefs d’équipe et surtout comprendre la structure du travail sur une échelle plus grande que 5 personnes.
10- Comment jugez-vous votre travail par rapport à celui des autres équipes/universités? (œil critique sur votre travail)
Je crois avoir fait un bon travail, mais mon auto-critique me dit que ça aurait pu être mieux: je n’avais pas l’expérience que j’ai maintenant, après avoir passé à travers le projet. Je crois que tout le monde a bien travaillé, sinon nous ne serions pas où nous en sommes aujourd’hui, avec un jeu en main!
11- Enfin, si c’était à refaire, que changeriez-vous dans la production de votre jeu? (en termes de méthode de travail, processus créatif, thématique du jeu, direction artistique, technique, etc.)
Toujours tout tester avant! On avait eu le droit à une période de préproduction, et durant cette période, nous aurions du tester plus en profondeur le plus d’aspects possibles dans le pipeline artistique. Ainsi, nous aurions pu entrer en production plus rapidement et ne pas avoir à passer du temps de production à tester des choses. C’est long et pénible, mais, après, tout va toujours mieux quand les méthodes de travail sont claires et précises.
Qu’ont en commun les mots « nains », « country », « canal communautaire » et « Elvis extrême »? Total Crap 5 ! Si vous étiez au Théâtre Plaza de Montréal vendredi dernier, vous savez de quoi je parle !
C’est devant une salle comble que Simon Lacroix et Pascal Pilote ont fait la présentation des classiques de Total Crap, en collaboration avec le festival SPASM. Deux heures remplies du pire de la télé et du cinéma – d’ici et d’ailleurs – au grand plaisir de tous. Provoquant l’hilarité générale, ce cinquième montage des pires moments vus sur un écran formait la deuxième présentation des classiques de Total Crap aux Vendredis SPASM. La première projection fut présentée le 16 septembre dernier, avec tout autant de rires et de fun (Total Crap 3)!
Les classiques de Total Crap, ce sont des chats qui se battent dans un ring, une version turc de James Bond et un remix brésilien de Star Wars, sans oublier une mère qui apprend à son enfant à chasser et à cuisiner des écureuils (oui, oui, pour vrai!). Un incontournable, le chanteur country Fidel Lachance (un peu « quétaine »), icône acclamé par les habitués de Total Crap. Sinon, des vieilles pubs de vêtements que personne ne porterait aujourd’hui, la Merveille Masquée qui essaie de formuler une question politique en 3 547 mots pour la télé communautaire de Drummondville, et quelques extraits drolatiques mettant en vedette Mr.T et Stef Carse. Finalement, pour les amateurs de lutte et de Lance & Compte, quelques scènes d’un « excellent » film d’action à la Rambo mettant en vedette Hulk Hogan et Carl « Pierre Lambert » Marotte.
La soirée se termine en prolongation avec une demande spéciale du public : « Beaux Prés ». Impossible de parler de Total Crap sans mentionner « Beaux Prés » ! Quoi de plus pertinent qu’une émission communautaire sur l’agriculture où les entrevues comportent des questions élaborées, telles que : « C’est qui qui achète des légumes? Des connaisseurs?» et « Vous cultivez des patates?». Une finale appréciée par tous les fans de Total Crap.
Lors de cette soirée, le NAD a croisé Jarrett Mann, président du Festival SPASM: les rumeurs voudraient qu’une oeuvre d’animation réalisée par Antoine Rouleau, Éric Villeneuve et Emmanuel Gatera (étudiants au NAD) soit présentée au festival de films insolites… Une belle fenêtre pour le NAD: bravo!
J’oubliais! Cette soirée a débuté avec une bande-annonce qui m’a beaucoup plu: un preview d’un jeu Ubisoft,Brother In Arms : Furious 4. Ça donne le goût d’y jouer!
Station Bonaventure, samedi le 17 septembre, 9h. Vous prenez les marches et vous suivez les indications pour la Place du même nom. Déjà, vous voyez quelques personnages étranges : des copies de Spock et des filles aux cheveux roses et bleus se mêlent à la foule et vous suivent. « Il me semble que l’Halloween est dans plus d’un mois. Étrange… », pensez-vous. Ce n’est qu’une fois au niveau des vestiaires et de la billetterie que vous constatez que les quelques personnes déguisées qui rôdaient se rajoutent à un nombre grandissant de fans de super héros déjà en file d’attente: Poison Ivy, Captain Planet, Spider-Man, Thor, Scarlet Witch, Jack Sparrow, Batman version « Dark Knight »…
Petits et grands enfants sont venus nombreux pour participer à cet événement qui a connu un énorme succès cette année (plus de 8 000 billets vendus en ligne). Pour la première fois, le Centre NAD a participé à titre d’exposant. Situé tout près de l’entrée principale, entre les kiosques de Z-Télé et de Toon Boom Animation, nous avons eu la chance de faire de belles rencontres autant avec des étudiants en devenir qu’avec des parents de futurs « NADiens/iennes ». Nous avons même vu de nos étudiants actuels – dont certains avaient pris la peine de se déguiser – profiter au maximum de cette convention.
Nous avons aperçus brièvement Stan Lee passer en face de notre kiosque avec sa clique de supers gardes du corps. Difficile de ne pas le reconnaître : sa tête était partout dans les publicités du Comiccon. Au kiosque voisin, Lynn Johnston, auteure de la série For Better or for Worst, signait des autographes pendant que Garfield (format mascotte) prenait des photos en compagnie de ses fans. Madame Johnston avait accepté de remplacer Jim Davis, le créateur de Garfield, pour la présentation du nouveau logiciel de bandes dessinés de Toon Boom Animation, Garfield’s Comic Boom, développé conjointement avec M. Davis. Pendant ce temps, chez Z-Télé, les gens faisaient la file pour se faire prendre en photo avec les vedettes de leurs séries sci-fi préférée. Tristement, Dean « en carton » Winchester a refusé de signer des autographes, mais il a tout de même accepté de se faire prendre en photo avec ses fans dans le photomaton spécial de la station spécialisée.
Impossible de parler de Comiccon sans mentionner les grandes vedettes : un R2-D2 grandeur nature fonctionnel, avec thème de Star Wars intégré, accompagné de deux enfants déguisés en Luke et Leia. Et n’oublions pas les classiques : les répliques motorisées de la Batmobile et de la DeLorean de Retour vers le Futur. En parlant de la Batmobile, vous saviez qu’on lui a donné un ticket de stationnement lors de son tour de ville à Montréal?
Que dire des fans… Samedi était spectaculaire! Nous avons croisé : une Emma Frost (Marvel) qui était dans sa « forme » diamant (cosplay très bien réussi! Prochain niveau de difficulté : Shiva de Final fantasy X), Black Cat et Elektra faisant la promotion de leur stand, des Green Lanterns, la famille complète de Harry Potter, Seigneur Casque Noir (Spaceballs)… et un Captain Planet un peu en fin de carrière…
Du plaisir et des belles rencontres, cocktail parfait qui motive notre retour l’année prochaine. À titre informatif, il y avait une grande section pour les artistes, tout près de la Batmobile. Simon Pothier, étudiant du Centre NAD, exposait ses bandes dessinées parmi eux. Peut-être y aura-t-il d’autres étudiants dans cette section l’an prochain?
La première convention Elite 2011, qui s’est tenue au Centre NAD du 30 mai au 3 juin dernier, a connu un véritable succès avec la participation de 153 professionnels de l’industrie des effets visuels, de l’animation, de la publicité et du jeu vidéo. Parmi les studios présents notons Autodesk, BarXSeven FX, Boogie studio, Carpediem Film & TV inc., Digital Dimension, EA, Eidos, Meduzarts, Modus FX, Mokko Studio, Oblique FX, Proxy Studio, Rodeo FX, Shed, Studio Taiga, Technicolor, THQ, Ubisoft Montréal, Vision Globale et Warner.
« Nous avons atteint notre objectif de 150 participants et les retombées sont très bonnes tant du côté des élèves que des conférenciers. Aussi, nous espérons faire d’Elite un événement récurrent et atteindre 200 participants en 2012″, explique Alexandre Renaud, Directeur de la formation professionnelle et iniateur de la convention. Lire la suite
Le Centre NAD s’est entretenu avec David Calvo, Directeur artistique, producteur et fondateur de la division Play d‘Ankama qui offrira une classe de maître surla conception et la création d’une licence de jeules 30 et 31 mai prochains au Centre NAD.
1. Parlez-nous de vous. Quel est votre cheminement professionnel?
Bonjour,
J’ai l’audace de me considérer comme un poète et un game designer. Ça me permet surtout de faire passer mes singulières expériences pour un parcours cohérent… J’ai publié des romans, des livres illustrés, scénarisé et dessiné des BD, j’ai tourné des films, plus ou moins ésotériques, commis un nombre incalculable de poèmes, de choses inclassables, de jeux non-euclidiens. Je suis un incurable gamer, j’ai traversé toutes les galaxies, visité tous les mondes parallèles. Pour moi, toute expression personnelle est un jeu. J’ai commencé à créer des ombres, puis des dessins, des mots, du mouvement. Je suis une machine de guerre de l’open source, des licences communes; j’aime les petites fleurs, les volcans, les abysses de toutes sortes. Je crois aux rêves, aux mystères. Au Mystère. Lire la suite
1. Please tell us about yourself. What is your career path?
My interest in art started in high school where an influential art teacher, Mr Lage, encouraged me to take AP art classes both junior and senior year. Two years deep into college, and after deciding that aviation management and business were not for me, I returned to my creative roots and started learning the Macintosh IIci and a suite of software such as Infini-D, Photoshop and Macromedia Director. I would spend the next three years pursuing the world of digital art.
My first full time job was for ADC Telecommunications doing corporate presentations and fiber patch panel product illustrations. While not glamorous, it taught me how to work in a team environment. During this time I sent out many demo reels and resumes. I still have the notebook with all my notes and rejection letters from companies such as Lucasfilm, Westwood Studios and PIXAR.
Vanessa Fillion-Tremblay, étudiante au baccalauréat en animation 3D et en design numérique (concentration jeu vidéo) a participé, avec son équipe, au concours Ubisoft inter-universités. Vanessa bien voulu répondre à mes questions et nous livrer, par le fait même, ses impressions. Cette entrevue est la dernière d’une série de 3.
1- En quoi consiste votre jeu? Quel est le but du jeu? Pourquoi voudrait-on y jouer?
Otöyk est un jeu de plateforme 2D/3D qui utilise des concepts originaux et une trame narrative actuelle et amusante. Le joueur incarne Otöyk, un petit extra-terrestre à trois pattes muni d’une langue extensible. Il doit dépolluer une planète afin d’obtenir le titre officiel de « Trydangeur ». Lire la suite
Maxime Masse, étudiant au baccalauréat en animation 3D et en design numérique (concentration jeu vidéo) a participé, avec son équipe, au concours Ubisoft inter-universités. Leur jeu, SylloGnome, a remporté le prix de la meilleure animation. Maxime a bien voulu répondre à mes questions et nous livrer, par le fait même, ses impressions. Cette entrevue est la deuxième d’une série de 3.
1- En quoi consiste votre jeu? Quel est le but du jeu? Pourquoi voudrait-on y jouer? SylloGnome est un jeu de type « platformer » où l’on joue un nain de jardin qui a développé une névrose, la syllogomanie, à force de ne rien faire. Notre personnage principal est incapable de se contrôler et il doit collecter le plus d’objets possibles afin d’assouvir son besoin de ramasser des choses. Il part donc à l’aventure pour voler des objets - ce qui lui crée plusieurs ennemis - qu’il ramènera à son jardin pour le décorer. Notre jeu aurait été incroyablement plaisant à jouer car « cute », drôle et très dynamique. Lire la suite