Prototypage de jeu par Jocelyn Gervais, diplômé en jeu vidéo, automne 2008

IMG_0289Entrevue avec Jocelyn Gervais (JVAU08) sur le développement de son prototype de jeu Arsenal du Futur avec le logiciel Virtools. Jocelyn nous explique son apprentissage…

Cette entrevue fait partie d’une série de 4 entrevues réalisées auprès des diplômés qui ont participé au projet d’intégration pédagogique d’une nouvelle technologie en prototypage de jeux vidéo au Centre NAD.

 

 

1-Expliquez-nous en quoi a consisté votre apprentissage du game design avec VIRTOOLS au Centre NAD : Notre formation a consisté à apprendre à développer des prototypes de jeux dans Virtools. Pour commencer, Martijn Steinrucken de chez EA Montréal, nous a montré à faire un jeu de « shooter », type arcade vue de haut, basé sur le gameplay du jeu Gunsmoke pour la Nintendo NES. Martijn nous a également donné plusieurs travaux à réaliser tels que la conception d’un jeu de Pong et l’ajout de features, de modèles et d’animation dans son jeu de shooter qui servait d’exemple. Par la suite, nous avons développé notre propre prototype de jeu.

ScreenShot_012- Expliquez-nous en quoi consiste votre prototype de jeu : J’ai tout d’abord regardé ce que Virtools pouvait m’offrir de mieux. En analysant le moteur de physique, j’ai eu l’idée d’essayer des gameplays différents pour un classique du genre « jeu de tir à la troisième personne ». J’ai donc conçu des gameplays en utilisant trois types d’armes. La première arme permet de donner un angle à la balle, la deuxième fait en sorte que les balles physiques puissent rebondir sur une surface solide et la troisième offre le contrôle de la balle grâce à une manette Xbox 360. L’objectif du jeu est de se rendre, à travers un environnement futuriste, à la fin du tableau sans se faire tuer par les ennemis, ici des ninjas.

3- Parlez-nous de votre apprentissage de VIRTOOLS : Virtools est facile à utiliser car même si vous n’êtes pas programmeur, vous pouvez concevoir des mécaniques de jeux et des gameplays en créant des connexions entre des boîtes. C’est donc beaucoup plus visuel comme approche que de la programmation standard. L’engin réalise le plus gros du travail pour toi et tu peux tout paramétrer comme le poids de l’objet, comment celui-ci va rebondir ou bien encore la vitesse du déplacement.

ScreenShot_03Lors de la réalisation de mon prototype, le défi était de faire un jeu tout en respectant les limites du logiciel, tant au niveau du nombre de polygones, qu’au niveau du nombre et de la taille des textures.

De plus, il n’est pas toujours évident de passer du concept à la réalisation. Parfois, le concept semble simple mais d’un point de vue technique c’est très dur à réaliser. Toutefois, ce que j’aime bien de ce logiciel, c’est que l’on peut facilement passer de la réalisation à l’essai du jeu. On peut donc retourner à la réalisation pour fixer ce qui fonctionne moins bien. Par exemple, on peut paramétrer la vitesse et la taille des particules et visualiser live si celles-ci fonctionnent correctement ou pas. Enfin, après cette expérience, nous sommes plus en mesure d’appréhender la complexité globale de la création d’un jeu à partir de zéro jusqu’au rendu final en passant par l’intégration de tous les éléments.

4- Si vous aviez à résumer votre expérience avec VIRTOOLS en quelques mots que diriez-vous? Pour ce qui est du prototypage de jeux, Virtools est un excellent et très rapide logiciel. De plus, cette expérience m’a permis de comprendre la ligne de pensée de la programmation technique ainsi que le fonctionnement du gameplay et des mécaniques dans la création d’un jeu.

Arsenal du futur en vidéo :

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ScreenShot_04Petite lexique pour néophytes du game design :
Engin de jeu
Game design
Gameplay
Mécanique de jeu
Niveau de jeu
Prototype de jeu vidéo
Scripting

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